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[전자신문 기고] 교육도 메타버스 활용 청사진을 그려야 할 때

이주영 | 2021.10.21 16:59 | 조회 611
[기고]교육도 메타버스 활용 청사진을 그려야 할 때
글자 작게글자 크게인쇄하기메타버스를 향한 각계 관심이 점점 높아지는 추세다. 대기업을 중심으로 관련 업체 연합이 출범식을 치르더니 정부 차원에서도 육성 진흥책을 논의하고 있다. 하지만 여전히 메타버스 개념은 모호한 듯하다. 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 '스노 크래시'라는 소설에서 처음 등장한 용어라고 정의되기도 하고 2006년에 발간된 ASF 보고서에서는 '가상세계, 증강현실, 미러월드, 라이프로깅'이라는 네 가지 시나리오로 메타버스를 구분할 수 있다고 말한다. 이제는 크게 뭉뚱그려 인터넷, 가상세계와 같은 개념으로도 이야기한다.

메타버스를 향한 각계 관심이 점점 높아지는 추세다. 대기업을 중심으로 관련 업체 연합이 출범식을 치르더니 정부 차원에서도 육성 진흥책을 논의하고 있다. 하지만 여전히 메타버스 개념은 모호한 듯하다. 1992년 닐 스티븐슨이 쓴 '스노 크래시'라는 소설에서 처음 등장한 용어라고 정의되기도 하고 2006년에 발간된 ASF 보고서에서는 '가상세계, 증강현실, 미러월드, 라이프로깅'이라는 네 가지 시나리오로 메타버스를 구분할 수 있다고 말한다. 이제는 크게 뭉뚱그려 인터넷, 가상세계와 같은 개념으로도 이야기한다.

이처럼 메타버스 개념이 모호한 이유는 무엇일까. 그것은 메타버스 안에 현실세계와 가상세계가 모두 포함되기 때문이다. 메타버스는 메타와 유니버스를 합성한 신조어로 현실세계(Real Universe)와 가상세계(Virtual Universe)가 서로 연결되고 교류하는 새로운 초월적 세계(Meta Universe)를 의미한다. 그런데 이런 메타버스에서 현실세계와 가상세계를 빼고 나면 무엇이 남을까? '연결'이 남는다. 단 도드라져 보이는 건 이 연결을 구현하는 기술일 것이다.

현실세계에서 가상세계로의 연결을 생각해보자. 우리를 둘러싼 현실세계는 미러월드 또는 디지털 트윈이라는 개념을 통해 가상세계에 구축된다. 그 안에 있는 내 모습은 아바타로 내 행동은 라이프로깅으로 가상세계에 기록된다. 현실세계 물체는 사물인터넷(IoT) 기술로 정보가 수집돼 가상세계에 투영된다. 반대로 가상세계가 현실세계로 연결되는 방식에서 디지털 데이터는 증강현실을 통해, 물리적 상호작용은 햅틱, 액추에이터 또는 로보틱스 기술을 통해 전달된다. 메타버스라는 의미를 선명하게 보여줄 수 있는 하나의 통합된 실체, 즉 메타버스 대표적 예는 없다.

상황이 이렇다 보니 메타버스를 구성하는 한 부분(기술)을 메타버스라고 얘기해도 틀린 얘기는 아니지만 부분이 전체를 특정하기는 어렵다. 코끼리의 코, 다리, 꼬리 등 한 부분을 코끼리가 아니라고 얘기할 수 없지만 코끼리 한 마리 전체를 코끼리라고 부를 수 있는 것처럼 메타버스도 개별 구성 요소를 포함하는 전체적 개념으로 이해해야 한다. 기술적 관점뿐만 아니라 인문학, 철학 개념까지 같이 생각해야 한다.

이런 관점에서 교육 분야에서 메타버스 개념을 구체화하면 다음 세 가지 유형으로 설명할 수 있다. 첫째는 실시간 영상 기능을 포함하는 온라인 교육 서비스다. 둘째는 실감형 콘텐츠 기반 교육 서비스인 확장현실(XR)이다. 셋째는 가상공간에서 관계 경험에 의한 교육 서비스다. 첫 번째 '온라인 교육'과 두 번째 '실감형 콘텐츠'는 이미 해 오던 것으로 메타버스라는 용어로 재범주화 됐을 뿐 새로운 것은 아니다. 이 두 가지를 두고 '기존과 다른 점이 무엇인가?'와 같은 질문이 계속 나오는 이유도 여기에 있다.

결국 메타버스에서 새롭게 집중해 볼 점은 '가상공간에서 관계 경험에 의한 교육'이다. 이 가상공간에서 관계 경험이 꼭 가상현실에 의한 실감형일 필요는 없다. 온라인 교육은 여럿이 같이하지만 영상이나 텍스트 기반이다. 실감형 교육 서비스는 혼자 체험하는 경우가 많았다. 기술이 발전하면서 하나의 가상공간에 여러명이 함께 실감 콘텐츠로 상호작용하는 것이 가능해졌고, 이것이 교육 분야에서 메타버스가 새롭게 주목하는 부분이다.

메타버스는 경험의 생성 및 확장을 통해 교육이 이뤄진다. 현실에서는 체험하기 어려운 상황을 메타버스 가상세계에서 경험하게 되고 이 과정에서 교육, 학습하는 것이다. 관계 경험은 메타버스 가상세계에서 다른 사람과 관계 행위를 통해 학습한다. 기존 실감형 교육 서비스는 주로 학습자와 컴퓨터가 만들어 놓은 가상세계가 일대일로 연결돼 시각적이거나 조작적 경험을 일으킨다. 반면에 관계 경험에서는 여러 학습자가 컴퓨터가 만들어 놓은 동일한 가상세계에서 서로 관계를 맺는 '다대 다' 경험을 할 수 있다. 이런 측면에서 현실 세계와 유사하면서 다른 특성을 갖는 메타버스에서 관계 경험에 의한 교수학습 방법은 앞으로 지속해서 논의되고 연구돼야 할 것이다.

팬데믹 상황이 지속되면서 오프라인 기반 교육이 제한되고 있다. 메타버스를 기반으로 한 교육 방법을 구체적으로 고민할 시점이다. 메타버스라는 유행어가 미래를 만들어주진 않는다. 교육 분야에서 메타버스를 활용한 다양한 시도를 하고 사례를 공유하면서 메타버스 기반 교육 청사진을 구체화해 나가야 한다. 테크빌교육도 선생님들과 함께 메타버스를 접목한 교육 사례를 연구하고 학교 현장에 적용해 나가는 데 앞장설 것이다.

박기현 테크빌교육 에듀테크부문 대표
<박기현 테크빌교육 에듀테크부문 대표>

박기현 테크빌교육 에듀테크부문 대표 key@tekville.com



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